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葡京国际娱乐平台

作者:Shrek 来源:去秀 发布时间:2019年01月11日 13:41

在葡京娱乐平台开发成本不断攀升的今天,不少葡京娱乐平台会在葡京娱乐平台正式上架前发布 EA 版本。除了为后续开发筹集资金外,还能提前收集玩家反馈。本文作者以《死亡细胞》和《质量效应:仙女座》为例,分析了 EA 阶段对不同类型的葡京娱乐平台带来的影响。

我玩葡京娱乐平台总有一套「双重标准」,因为葡京娱乐平台剧情主要分为两种:一种冗长但目标明确,且多数为线性叙述,例如我曾接触的日式角色扮演葡京娱乐平台,以及剧情向的动作冒险葡京娱乐平台;另一种是现在很多葡京娱乐平台所采用的,透明度更小、较为模糊的叙事方式。两者相比,我更喜欢后者的灵活性。

《死亡细胞》是一款 2D Roguelike 葡京娱乐平台,是独立葡京娱乐平台中的佼佼者。与现代葡京娱乐平台剧情中那些广为人知的亮点相比,《死亡细胞》给我的体验更加罕见。葡京娱乐平台基于「反复轮回」的机制,也就是说,每一次死亡,就意味着身上的物品会被清空,从头开始。与传统的线性剧情不同,这类葡京娱乐平台没有特定的开头、中期发展和结局。

《死亡细胞》中的对话数减至最少,旨在重复循环。

不过,与各种 NPC 的零星对话仍可一点点拼凑出一个完整的剧情。葡京娱乐平台刚开始,玩家就身处监狱,立刻暗示着角色要么犯了什么事儿,要么有人认为他犯事儿。与此同时,一个叫「收藏家」的暴脾气商贩对玩家各种不屑,但 … 又不说他在气啥。监狱本身也被划分为不同区域,还取了名字,比如「有罪者的大道」。这些细节都包含了信息,只是不那么明显。

「有罪者的大道」

你会发现,玩得越多,就越能把线索拼凑起来。葡京娱乐平台中有限的信息铺就了串联线索的轨迹,而我的脑洞则补齐了整个剧情。这种手法,让人想起《黑暗之魂》系列和《血源诅咒》系列。这可能也是为什么这么多人喜欢把《死亡细胞》和 From Software 开发的葡京娱乐平台系列相提并论,尽管《死亡细胞》从机制上来说,比「魂」系列更 Roguelike 一些。当然,两款葡京娱乐平台名称也有些相似,这也是原因之一。

通过「概念」来引出不同时期的剧情,而较少直接解释,这样的叙事方法,不仅有利于设计《死亡细胞》的非线性剧情,更是协调了葡京娱乐平台的开发和销售方式。

《死亡细胞》不仅是红极一时的 Roguelike 葡京娱乐平台,也是当时 Steam 上 EA 阶段葡京娱乐平台中最出彩的一个。众所周知,Steam 的 EA 阶段旨在让开发了一部分的葡京娱乐平台先行发布,为后续开发筹集资金。传统线性葡京娱乐平台的剧情会尤其受这种发布节奏的干扰,至少我是这么觉得。我可能会早早入手葡京娱乐平台,玩一段时间后碰上「开发中」。等故事情节补充完整了,可能都忘了,或去玩其他热门的 EA 阶段葡京娱乐平台了。

通过避开单线程、强制顺序进展的剧情,可以避免上述普遍存在的问题,《死亡细胞》熟练而巧妙地采取的灵活叙述方式,对多数现代葡京娱乐平台都将有所裨益。因为无论有没有 EA 阶段,随着时间的推移,葡京娱乐平台都会发展变化。卖座葡京娱乐平台的线性剧情结构,很大程度上都模仿自影视艺术,其实不太符合葡京娱乐平台设计的方式,也不符合玩家打葡京娱乐平台的规律。

当初《质量效应:仙女座》推出的时候,就因为各种 Bug 及角色「面瘫」而饱受诟病。不仅如此,那些真正花时间肝过的玩家,还爆出更多令人糟心的问题(注:当时外网社区曾对葡京娱乐平台中的跨性别者设定引发过激烈讨论)。这要是放到过去,《质量效应》系列怕是不用继续做了,因为系列的前几部都备受喜爱,新续作却令人大失所望。不过现在,葡京娱乐平台更新补丁、发布 DLC 已经是家常便饭,而且把半成品作为 EA 测试推出时,很多问题都已得到标准化,所以你也可以说《质量效应:仙女座》其实还不算最终成品。放到几年前这葡京娱乐平台可能就这么烂在那儿了。但如今,它可以继续开发,继续完善,那些 Bug 和「面瘫」等问题都能得到解决。开发人员后来也在持续调节葡京娱乐平台多人模式的平衡(很多同类葡京娱乐平台也是这么做的)。不仅如此,更重要的是,主角和情节都在后期被赋予了全新视角,这一切都归功于力挽狂澜的小小补丁。

《质量效应:仙女座》正是因为 Hainly Abrams 这个角色的塑造而饱受诟病,上图是 Hainly 解释自己加入主角一行人的原因:「因为我想回家。我曾经被塞进实验室进行各种实验,大家都知道我是 Stephan,但那并不是真正的我。」很多玩家觉得这个自我介绍太刻意强调「跨性别」了。

在《死亡细胞》中,这样的改动可以自然地融入其「无限循环」中。而《质量效应:仙女座》的改动,你必须要在 Bioware 更新前后玩过葡京娱乐平台才会知道。讲真,这葡京娱乐平台一开始的口碑实在太差了,所以我也是等开发商更新后才去玩的。我乐此不彼地玩着 EA 阶段的《死亡细胞》,却对《质量效应:仙女座》选择持续观望。

没错!这就是我先前说的对待葡京娱乐平台的「双重标准」。许多发行商和开发商都希望他们的葡京娱乐平台能同时兼容这两种模式:一方面想继续保留大众熟知、有市场辨识度的「大片即视感」剧情;另一方面,他们又希望葡京娱乐平台永不落幕、千变万化,以持续盈利。所以也就出现了上述情况:从玩家那儿回笼一部分资金后继续更新修正,改善葡京娱乐平台,同时利用季票、订阅和微交易等方式接着圈钱。

当然,葡京娱乐平台不是一成不变的。数十年前,格斗葡京娱乐平台经历了平衡性变化,所以葡京娱乐平台街机被取代;当初的葡京娱乐平台卡带也因技术改进逐渐过渡到了其他实体葡京娱乐平台,数字版也在后来应运而生。不断变化的葡京娱乐平台设计影响着葡京娱乐平台剧情模式的变化,也改变了讲故事的最佳(也是最自然有效的)方式。

如今,大多数 3A 葡京娱乐平台都成了「DLC 狂魔」。

《质量效应:仙女座》的补丁发布之前,先玩过的玩家,无论重刷多少次,都不会改变他们最初的葡京娱乐平台体验。补丁发布后,通关体验可能得到很大改善,可这种改善总是试图覆盖玩家原先糟糕的印象,而非补充丰富。但是在那些可重玩的葡京娱乐平台中(比如《死亡细胞》),剧情本来就会在玩的过程中发生变化。随着葡京娱乐平台进程,重玩遇到的新 NPC 对话只是丰富了角色层次。

越来越多葡京娱乐平台采用这种设计方向。并不只有《死亡细胞》这类独立葡京娱乐平台鼓励重玩,每个大型发行商都希望他们能有「常青不倒」的葡京娱乐平台,说白了就是希望自己的葡京娱乐平台能在未来几年内持续圈钱。这类葡京娱乐平台不胜枚举,《命运》、《彩虹六号:围攻》、《英雄》、《守望先锋》、以及 Bioware 前不久推出的战利品射击葡京娱乐平台《圣歌》,这些葡京娱乐平台都值得一试,因为它们都遵循着相似的设计套路。

所以,葡京娱乐平台开发是不断发展的,各大葡京娱乐平台厂商也想做出更多能让大家欲罢不能的葡京娱乐平台。随着越来越多葡京娱乐平台融合、打磨和接受这些转变,我希望,葡京娱乐平台默认的叙述方式也能有相应的改变。相比有明确开头、过程和结局的葡京娱乐平台,一款「永无止境」的葡京娱乐平台更能鼓励我投入摸索、推理和思考。

那些剧情和葡京娱乐平台设计不匹配、且剧情不能随葡京娱乐平台进度顺利发展的葡京娱乐平台,肯定不容易获得好评。而那些必须采取线性叙述的葡京娱乐平台,能否得到好的反响,主要还是取决于开发者所讲述的故事是否逻辑清晰,并能有序展开。这样不仅能标准化包装和制作方式,更能给特定葡京娱乐平台搭配正确合理的剧情,或许能在问题出现之前防患于未然。

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